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Mario Cerezo-Pizarro
Hola, soy

Mario Cerezo-Pizarro

Docente e investigador en la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y miembro del grupo de investigación Tecnología Educativa y Experiencias Lúdicas (TEEL). Asimismo, sigo vinculado como investigador externo al Laboratorio de Tecnología Educativa y Videojuegos Nodo Play y también formo parte de la Red Universitaria de Tecnología Educativa (RUTE). Soy graduado en Educación Infantil, con mención en Atención Temprana, y Máster en Psicopedagogía. Estas formaciones siguen marcando mi manera de entender la tecnología: no como un fin en sí misma, sino como una herramienta para diseñar experiencias educativas más inclusivas, creativas y significativas. Soy Doctor en Innovación y Tecnología Educativa por la Universidad de Extremadura. Mi tesis doctoral, Impacto del diseño y utilización de videojuegos culturales en Educación: Escenarios, implicaciones y posibilidades de interacción, ha sido reconocida con el Premio Extraordinario de Doctorado de la Universidad de Extremadura y el 2.º Premio RUTE a la Mejor Tesis Doctoral en Tecnología Educativa.

En UNIR, además de mi actividad docente e investigadora, soy Responsable del Programa de Acompañamiento de Centros Educativos de la Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades en la Comunidad Autónoma de Extremadura, una labor que me permite mantener una estrecha vinculación con los centros educativos y su realidad cotidiana.

Mi trabajo se sitúa en la intersección entre educación, tecnología y cultura digital, considerando que el aprendizaje es, en esencia, juego y construcción de significados. Por eso, a lo largo de mi trayectoria nunca he dejado de trabajar con videojuegos, drones, robótica, realidad aumentada, realidad virtual e incluso diseño, prototipado e impresión 3D. Actualmente combino todas ellas para que innovación, investigación, docencia y divulgación científica caminen de la mano. Investigar. Crear. Compartir. Seguir aprendiendo.

Perfiles académicos
Personaje ilustrado de Mario
Profesor universitario Videojuegos y cultura digital Maker · diseño 3D Piloto UAS A1/A3 · A2 · operador registrado
Áreas de trabajo

Investigar hoy para la educación de mañana

Exploro el potencial educativo de las tecnologías digitales desde una perspectiva crítica, creativa y social. Estas áreas funcionan como un mapa rápido de intereses y conectan con mis cuatro líneas principales de investigación.

Videojuegos
y cultura digital
Realidad virtual
y aumentada
Impresión 3D
y fabricación digital
Tecnología educativa
e innovación docente
Aprendizaje situado
e informal
Género, inclusión
y aprendizaje
Investigación

Cuatro líneas, una misma curiosidad

Mi investigación conecta educación, tecnología y cultura digital. Las líneas no son compartimentos cerrados: dialogan entre sí y sirven para organizar publicaciones, proyectos y experiencias.

01

Videojuegos, cultura y educación

Estudio el videojuego como artefacto cultural, medio expresivo y espacio de aprendizaje. Me interesan especialmente sus mecánicas, posibilidades de interacción, usos educativos y capacidad para construir significados sobre la cultura y la sociedad contemporánea.

Cultura digitalVideojuegos culturalesSerious gamesGamificación
02

Tecnología educativa y cultura digital

Analizo cómo las tecnologías digitales median los procesos de enseñanza y aprendizaje, la innovación docente y la formación del profesorado, atendiendo tanto a sus posibilidades pedagógicas como a los cambios culturales que generan.

Tecnología educativaIAInnovación docenteFormación docente
03

Tecnologías emergentes y experiencias inmersivas

Diseño y exploro experiencias educativas con realidad virtual y aumentada, impresión y diseño 3D, fabricación digital y otras tecnologías emergentes, con especial atención a la experimentación, la creatividad, el diseño y el prototipado educativo.

Realidad virtualImpresión 3DFabricación digitalMaker
04

Aprendizaje activo, situado e informal

Me interesan especialmente los procesos de aprendizaje informal que surgen fuera de las estructuras educativas convencionales, vinculados a la curiosidad, la exploración, el ocio, la participación y la interacción con el entorno. Analizo cómo las tecnologías digitales pueden mediar y ampliar estos aprendizajes cotidianos, conectando espacios, comunidades y experiencias.

GeocachingAprendizaje situadoEducación informalDivulgación
Investigación financiada

Proyectos oficiales

Participación en proyectos competitivos y financiados vinculados con la tecnología educativa, la cultura digital, los videojuegos y los escenarios emergentes de aprendizaje.

EN CURSO · 2025–2028 Proyecto competitivo

TALLMEE

Llegada de los modelos de lenguaje a gran escala. Diversidad lingüística para la mejora de la educación

Proyecto centrado en el impacto pedagógico y sociolingüístico de tecnologías emergentes, con especial atención a los modelos de lenguaje a gran escala y la diversidad lingüística en educación.

IP Lucía Amorós PovedaEntidad Universidad Internacional de La RiojaFinancia Fundación Ramón ArecesReferencia CIHP25S21838Participación Miembro del equipo investigador
Tecnología educativa Tecnologías emergentes
Ficha oficial UNIR ↗
2019–2022Proyecto de investigación

PIED

Plan Integral de Educación Digital para la mejora de los resultados de aprendizaje en Educación Primaria y Secundaria

Proyecto orientado al análisis y desarrollo de un Plan Integral de Educación Digital para la mejora de los procesos y resultados de aprendizaje mediante la integración educativa de las tecnologías digitales.

IP Jesús Valverde BerrocosoEntidad Universidad de ExtremaduraFinancia Servicio de Investigación y Desarrollo TecnológicoFinanciación 37.950 €Participación Miembro del equipoEquipo 19 personas investigadoras
Tecnología educativa
2020–2021Proyecto financiado

Forge of Destiny

Videojuego interactivo para la detección de noticias falsas en la era de la posverdad

Proyecto centrado en el diseño y desarrollo de un videojuego interactivo orientado a la identificación de noticias falsas y al tratamiento educativo de la desinformación.

IP Alberto González FernándezEntidad Universidad de ExtremaduraFinancia Fundación COTEC para la InnovaciónFinanciación 30.000 €Participación Miembro del equipo
Videojuegos, cultura y educación
2019–2022Proyecto financiado

Nómadas del conocimiento

Contextos pedagógicos emergentes: cartografiando prácticas disruptivas en Educación Secundaria

Proyecto centrado en la identificación y análisis de prácticas pedagógicas emergentes y disruptivas en Educación Secundaria y en nuevas formas de construcción y circulación del conocimiento.

IP Jesús Valverde BerrocosoEntidad Universidad de ExtremaduraFinancia Fundación COTEC para la InnovaciónFinanciación 20.000 €Equipo 19 personas investigadoras
Tecnología educativa Aprendizaje activo y situado
FINALIZADO · 2023Proyecto internacional

BABO

Bilingual and Bicultural Outlook

Proyecto internacional desarrollado en el marco de la Universidad de Extremadura. La ficha se completará con el periodo de inicio, programa, referencia y participación concreta cuando se disponga de esos datos.

IP María Rosa Fernández SánchezEntidad Universidad de ExtremaduraFinancia SEPIEFinanciación 351.122 €Finalización 18/12/2023
Del proyecto al producto

Videojuegos y recursos creados

Diseño y desarrollo de videojuegos y recursos educativos con propósito social, conectando investigación, tecnología y experiencias lúdicas.

Pantalla de inicio de Forge of Destiny
RPG educativoPublicado

Forge of Destiny

Videojuego interactivo desarrollado como resultado del proyecto financiado por Fundación COTEC, orientado al tratamiento de la desinformación y la identificación de noticias falsas mediante una experiencia lúdica.

Participación
Desarrollo y diseño técnico
Proyecto asociado
Forge of Destiny · Fundación COTEC
Ver en Steam ↗
¡Apagón informativo!, material educativo contra la desinformación
Recurso educativoZenodo

¡Apagón informativo!

Material educativo contra la desinformación, concebido como un recurso para abordar de forma lúdica y crítica los procesos de construcción, circulación y valoración de la información.

Temática
Desinformación y pensamiento crítico
Tipo
Material educativo
Ver recurso en Zenodo ↗
Lánzate, videojuego de emprendimiento con impacto
Videojuego educativoPróximamente · 2026

Lánzate

Videojuego de emprendimiento con impacto desarrollado de la mano de la Fundación Santa María la Real, concebido como una experiencia lúdica vinculada al emprendimiento y al impacto social.

Participación
Creación y desarrollo del videojuego
Entidad
Fundación Santa María la Real
Publicación próximamente
Juego de mesa BABO con libro, tablero, fichas y dados
Juegos de mesa y digitalesBABO · Erasmus+

BABO: aprender lenguas jugando

Juegos analógicos y digitales del proyecto BABO (Bilingual and Bicultural Outlook) para acompañar el aprendizaje temprano de una segunda lengua mediante actividades lúdicas en el aula y en familia.

Participación
Coautor de los juegos · Nodo Educativo (SEJ035)
Etapa
Educación Infantil
Geología · geolocalización · aprendizaje situado

EarthCaches: aprender descubriendo

Explorar el territorio como una forma de enseñar, aprender y despertar la curiosidad por las ciencias de la Tierra.

¿Cómo hacer geocaching?Geocaching 101 ↗
¿Qué es un EarthCache?EarthCaches ↗
323geocachés escondidos como Pencilsfinders
128EarthCaches creados: geocachés que implican aprendizaje

Bajo el nombre Pencilsfinders he escondido geocachés repartidos por diferentes lugares del mundo, con una presencia especialmente significativa en Extremadura. De ellos, 128 son EarthCaches: una modalidad en la que descubrir un lugar implica observar, interpretar y aprender sobre las ciencias de la Tierra.

Mi interés por los EarthCaches nace de una pasión personal por la Geología y de la convicción de que explorar el territorio puede convertirse en una extraordinaria forma de enseñar y aprender. Esta actividad conecta actualmente con una línea de investigación en torno al aprendizaje situado, la educación informal y el uso educativo de tecnologías de geolocalización.

¿Mi EarthCache favorito? El próximo por descubrir.
Docencia · formación · transferencia

Aprender haciendo, compartir lo aprendido

Mi actividad docente y de transferencia se sitúa en el encuentro entre la Tecnología Educativa, las experiencias lúdicas y la experimentación. Me interesa trasladar la investigación a contextos reales: aulas universitarias, centros educativos, formación del profesorado y actividades abiertas a la ciudadanía.

01

Docencia e innovación educativa

Formar a quienes van a educar. Como profesor universitario, una parte fundamental de mi actividad está dedicada a la formación de quienes se preparan para la docencia y otras profesiones de la educación. Entiendo esta responsabilidad como algo que va más allá de transmitir contenidos: supone acompañar el desarrollo de una mirada pedagógica crítica, creativa y conectada con las necesidades reales de las aulas.

Mi docencia conecta los fundamentos educativos con la innovación, la cultura digital y las posibilidades de la tecnología para diseñar experiencias de aprendizaje significativas. Esta perspectiva se nutre también de mi formación como maestro y de mi investigación en Tecnología Educativa, manteniendo un diálogo constante entre universidad, investigación y práctica educativa.

Formación del profesoradoTecnología educativaInnovación docenteUniversidad y escuela
Aprendizaje activo y experimentación en un espacio educativo
Aprender haciendo: docencia, proyectos y experiencias conectadas con la práctica.
02

Formación y colaboración

Compartir lo aprendido forma parte de mi manera de entender la universidad. Colaboro en propuestas de formación para el profesorado, docentes en formación y profesionales de la educación, así como en talleres desarrollados junto a universidades, centros educativos, Centros de Profesores y Recursos y otras entidades.

Las actividades pueden adaptarse a cada contexto, combinando fundamentación pedagógica, demostración y experimentación práctica.

Videojuegos y aprendizaje
IA generativa y educación
Diseño e impresión 3D
Realidad virtual e inmersión
Gamificación y aprendizaje basado en juego
Tecnología educativa y metodologías activas
Geocaching y aprendizaje situado
Investigación e innovación educativa
03

Divulgación y conocimiento abierto

Actividades dentro y fuera de la universidad para compartir investigación, educación y tecnología con públicos diversos.

Participo en jornadas de investigación y formación docente y colaboro con entidades de distinta índole, dentro y fuera de la universidad. He impartido formación al profesorado universitario y participado en cursos en línea y otras actividades formativas. Entre mis colaboraciones destaca la desarrollada con los Centros de Profesores y Recursos de Extremadura, en seminarios de coordinación de Aulas del Futuro y cursos sobre la aplicación didáctica de los videojuegos y otras metodologías.

Esta labor me ha llevado también a colaborar con centros educativos que se han puesto en contacto conmigo directamente, como los CEIP Moctezuma y Alba Plata, en Cáceres, y el Colegio Público León Leal, en Casar de Cáceres. Asimismo, he colaborado con el Secretariado Gitano y he desarrollado un taller en el Centro Penitenciario de Cáceres. Estoy abierto a nuevas propuestas de formación y colaboración para seguir compartiendo estas experiencias allí donde puedan resultar útiles.

Además, participo habitualmente en los programas de Cultura Científica de la Universidad de Extremadura, entre ellos Ciencia Circular, la Semana de la Ciencia y la Tecnología, Desayuna con la Ciencia y la Noche Europea de los Investigadores e Investigadoras. A través de talleres y experiencias prácticas, acerco los videojuegos, la inteligencia artificial, la robótica y la impresión 3D a públicos de distintas edades.

Algunas experiencias

La diversidad de temas y contextos de esta labor se refleja en actividades como:

  • ¿Cómo funciona un escaneo 3D? Combinando la IA y el escaneo 3D de alta eficienciaNoche Europea de los Investigadores e Investigadoras
  • EcoTECH: Innovación y Creatividad SostenibleDesayuna con la Ciencia
  • Drones. Un aliado al servicio de un futuro sostenible. Potencialidades laborales, recreativas y educativasSemana de la Ciencia y la Tecnología
  • Gamificación y Escape Rooms: Una experiencia en el Aula del FuturoSeminario de coordinadores · CPR de Mérida
  • Inteligencia Artificial para salvar los océanos - Un taller de Pensamiento ComputacionalNoche Europea de los Investigadores
Cultura científica UExVideojuegosIARealidad aumentadaRobóticaImpresión 3D
Actividad educativa de diseño e impresión 3D con alumnado
CREAR · MAKER

Diseño, creación e impresión 3D

Exploro la fabricación digital como herramienta para materializar ideas, crear recursos educativos y desarrollar experiencias STEAM. Parte de este trabajo se concreta en el diseño y publicación de modelos propios dentro de comunidades maker.

Colaboraciones

¿Hablamos de una formación o actividad?

Propuestas para CPR, centros educativos, universidades, jornadas, proyectos y actividades de divulgación, adaptadas a los objetivos y al público de cada contexto.

Proponer una colaboración →
Portada de la tesis doctoral Impacto del diseño y utilización de videojuegos culturales en EducaciónDescubrir la historia de la portada ↗
Tesis doctoral

Videojuegos, cultura y educación

Muchas investigadoras e investigadores consolidados tienden a olvidar o menospreciar sus primeros trabajos de investigación. Con los años, aprendemos a hacer las cosas mejor o, al menos, de forma diferente; descubrimos nuevas líneas de investigación y nos adaptamos a los cambios del panorama educativo, pero no por eso hay que ocultar la investigación que nos dio acceso real a la carrera universitaria. Mi tesis doctoral exploró la relación entre videojuegos, cultura y aprendizaje, atendiendo al videojuego como producto cultural y a sus posibilidades de integración en diferentes contextos educativos.

Premio Extraordinario de DoctoradoUniversidad de Extremadura
2.º Premio RUTEMejor Tesis Doctoral en Tecnología Educativa
Resultados de la tesis

Principales resultados de la investigación doctoral

La investigación se articuló en cuatro estudios interconectados que permitieron analizar el videojuego como medio cultural desde la revisión de la literatura, la perspectiva docente, el análisis cultural y la formación del profesorado.

4estudios interconectados
410docentes participantes en el estudio CUDAEVC
59docentes participantes en 4 ediciones de formación con los CPR
15dimensiones culturales identificadas
Ideológica · Moral · Espiritual · Arquetípica · Literaria · Histórica · Etnográfica · Artística · Arquitectónica · Arqueológica · Antropológica · Audiovisual · Emocional · Feminista · Medioambiental
2
Journal of Education Culture and Society · 2026

What is a Cultural Video Game? Study of Teachers’ Perspectives on Cultural Video Games Through the CUDAEVC Questionnaire

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3
Aloma · 2024

Educación mediática en contextos informales: un estudio de caso de la transmisión cultural portuguesa a través de Assassin's Creed

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4
Texto Livre · 2025

Videojuegos en las aulas: un estudio evaluativo sobre un curso de formación en la utilización de videojuegos para el profesorado extremeño

Consultar publicación ↗
Recursos y transferencia

Herramientas para llevar los videojuegos culturales al aula

Además de sus resultados científicos, la tesis aporta recursos prácticos concebidos para facilitar la selección, el análisis y la integración educativa de videojuegos culturales.

Guía de implementación en el aula

Una guía práctica con 11 recomendaciones secuenciadas para seleccionar, contextualizar, utilizar, evaluar y acompañar pedagógicamente el uso de videojuegos culturales.

Catálogo de videojuegos culturales

Un repertorio de 292 videojuegos fundamentado en 34 investigaciones, organizado por dimensiones culturales, género, plataforma y fuente científica de validación.

Herramientas de análisis e investigación

La tesis aporta el cuestionario CUDAEVC, su herramienta de validación y una propuesta metodológica para analizar el contenido cultural de los videojuegos, además de materiales vinculados a la formación docente.

Publicaciones · Resultados

Producción científica

Publicaciones y otros resultados de investigación organizados según mis principales líneas de trabajo.

Cargando publicaciones…

Colaboración en investigación

¿Trabajamos en equipo?

Si te interesa mi investigación y crees que podemos emprender algo en común, no dudes en escribirme. Siempre estoy deseando conocer gente, intercambiar ideas y ampliar fronteras.

Hablemos de investigación →
Ideas · novedades · experiencias

¿Qué estoy pensando?

Ideas, novedades y experiencias sobre educación, tecnología y cultura digital. Un espacio para compartir aquello en lo que trabajo, investigo, participo y sigo aprendiendo.

TESIS DOCTORAL · VIDEOJUEGOS Y CULTURALinkedIn · 24/09/2026

Quince dimensiones culturales detrás de cada partida

En mi tesis identifiqué 15 dimensiones de la cultura humana presentes en la experiencia de jugar. He revisitado aquella idea con una ilustración inspirada en el Hombre de Vitruvio y en los símbolos ✕, △, □ y ○. Una manera de recordar que cada partida también pone en juego relatos, emociones, valores y formas de ver el mundo.

Ilustración inspirada en el Hombre de Vitruvio con símbolos de videojuegos y dimensiones culturales alrededorAmpliar imagen ↗
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DIVULGACIÓN · MEDIOSLinkedIn

Una aparición en RNE

Participación en Radio Nacional de España compartida desde mi perfil de LinkedIn. Una muestra de cómo la divulgación y la transferencia permiten llevar el trabajo académico más allá de la universidad.

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VIDEOJUEGOS Y CULTURALinkedIn

¿Los videojuegos son cultura?

Una pregunta que atraviesa buena parte de mi investigación: cómo entiende el profesorado el videojuego cultural y qué relación puede establecerse entre entretenimiento, aprendizaje y significados socioculturales.

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NUEVAS ENTRADASWeb

Un espacio que seguirá creciendo

Aquí seguiré reuniendo novedades, notas breves, ideas en desarrollo y reflexiones nacidas de la docencia, la investigación, la divulgación o la práctica.

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Videojuegos · experiencias · cultura

¿A qué estoy jugando?

Los videojuegos forman parte de mi vida más allá de la investigación y la docencia. Este espacio recoge aquello a lo que estoy jugando, las experiencias que me deja cada título y algunas ideas que aparecen mientras juego.

JUGADO RECIENTEMENTE · VIDEOJUEGOSPlayStation · Octubre 2026

Split Fiction: volver a jugar juntos

Este mes estoy jugando a Split Fiction, la última aventura cooperativa de Hazelight Studios. Mio y Zoe son dos escritoras muy diferentes: una escribe ciencia ficción y la otra fantasía. Tras ser conectadas a una máquina diseñada para apropiarse de sus ideas, quedan atrapadas dentro de sus propias historias y tendrán que colaborar para escapar, saltando continuamente entre mundos fantásticos y escenarios de ciencia ficción.

Pero lo que más me está gustando es otra cosa. En una época en la que el multijugador parece casi inevitablemente asociado a jugar online, Hazelight sigue reivindicando el placer de jugar juntos, en la misma pantalla y en el mismo sofá. La cooperación no es un añadido: hablar, coordinarse, equivocarse y avanzar con otra persona forman parte de la propia experiencia narrativa. A veces, jugar juntos sigue siendo la mejor forma de jugar.

Escena del capítulo final de Split Fiction en pantalla dividida, con los mundos de ciencia ficción y fantasía compartiendo la pantallaAmpliar imagen ↗
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No me molestes, estoy aprendiendo.
Ilustraciones personales: construcción, persona, creatividad y libro